Pyhiä rajoja tuotetaan myös arkisissa konteksteissa. Esimerkiksi syömistä säädellään erilaisissa tabujärjestelmissä.

Millä tavoin kirjallisuuden normaalista poikkeavat, marginaaliset hahmot merkitsevät kulttuurisen pyhän rajoja?

Kirjallisuudentutkimuksen puolelle kurottava historioitsija joutuu kohtaamaan monitieteisyyden haasteet.

”Kirkon on aina uudistuttava”, sanoi Luther. Onko liberalismi kirkolle uhka vai mahdollisuus?

Pongista Pleikkaan

PDF-versio

Sähköisen pelaamisen historiaa Tekniikan museossa

SUSANNA LINDGREN

Ensimmäinen tunne näyttelytilaan astuessa on hämmennys. Korvat täyttyvät epämääräisen tutuilla äänillä: tuo pätkä on ainakin Super Mariosta! Olen tullut tutustumaan Tekniikan museon huhtikuussa auenneeseen sähköisen pelaamisen historiaa käsittelevään Pongista Pleikkaan -näyttelyyn, ja alusta alkaen on selvää, että jotain kiinnostavaa on käsillä.

”Halusimme, että näyttely on moniaistinen oppimis- ja elämysympäristö”, Tekniikan museon projektitutkija ja näyttelytyöryhmän jäsen Jari Kettunen kertoo. ”Näyttelyn idea ja runko on alun perin Sähkömuseo Elektrasta, mutta olemme muokanneet sitä omiin tarpeisiimme sopivammaksi. Joitakin tekstejä on hiottu, kaikki tieto on täällä tarjolla suomeksi, ruotsiksi ja englanniksi ja esineitä on lisätty. Graafinen ilme ja esitystapa ovat uusia, sillä Tekniikan museo korostaa teknologian, myös peliteknologian, kulttuurihistoriallista puolta.”

Pongista Pleikkaan on houkuttelevan näköinen ja oloinen näyttely. Se alkaa sähköisen pelaamisen alkuajoista esittelemällä sympaattisia 1920-luvun paristokäyttöisiä lautapelejä. Esimerkiksi Electra-pelissä pyritään yhdistämään tietovisan hengessä oikea kysymys ja vastaus toisiinsa johtimien avulla. Varhaisissa peleissä korostettiin sivistystä ja oppimista sekä huvin ja hyödyn tasapainoa, ja niinpä Electran pelaajat ovat saaneet aikoinaan pohdiskella muun muassa J. V. Snellmanin syntymäpäivää.

Näyttely jatkuu informatiivisella digitaalisen pelaamisen aikajanalla, jonka jälkeen päästään suoraan asiaan, kun museokävijä tupsahtaa pelihalliin. Tarjolla kokeiltavaksi on esimerkiksi Hyper Olympic, Tetris, Phoenix ja Sega Rally. ”Tässä näyttelyssä esineillä on erityisen tärkeä merkitys kokemuksen kannalta”, Jari Kettunen painottaa. ”Esineisiin saa koskea, pelejä saa kokeilla ja äänimaailma tukee tätä kaikkea kokonaisvaltaisesti.” Tähän Hybriksen toimittajan on helppo yhtyä, vaikka Tetris ei tällä kertaa ota oikein sujuakseen.

Tekniikan museon näyttelypäällikkö Johanna Vähäpesola on tyytyväinen näyttelyn saamaan huomioon ja asiakaspalautteeseen. Hän kertoo näyttelyn rakentamisen sujuneen kivuttomasti ja nopeasti. Sosiaalinen media on toiminut erinomaisena mainostusväylänä, ja myös perinteisen median osoittama kiinnostus on vahvistanut käsitystä onnistuneesta näyttelyvalinnasta. ”Asiakaspalaute on ollut mahtavaa”, Vähäpesola kertoo. ”Aihe on ajankohtainen, se tavoittaa yleisön ja puhuttelee kuten on toivottukin. Paljon täällä on nähty 30–40-vuotiaita asiakkaita perheineen ihastelemassa ja muistelemassa omaa pelihistoriaansa. Isät ja äidit ovat innoissaan esitelleet lapsilleen itselleen tuttuja pelikoneita, esimerkiksi Commodore 64:ää ja Game Boyta.”

Vaikka näyttely mahdollistaa monen aistin käytön ja esineiden koskettamisen, osa esineistä on kuitenkin sijoitettu perinteiseen tyyliin vitriineihin. Esillä olevat vanhat pelikoneet ja pelien suojakotelot toimivat epäilemättä mainiosti nostalgian herättäjinä. Nuoremman sukupolven museokävijät ja hieman toisenlaiseen designiin tottuneet löytänevät niistä sekä ihmeteltävää että naureskeltavaa. Sen sijaan näyttelytilaan rakennettu ”pelaajan makuuhuone” näyttää ralliverhoineen ja julkkisjulisteineen tutulta lähes kelle tahansa.

Pongista Pleikkaan korostaa tarinallisuutta ja koettua elämää pelkkien teknisten laitteiden sijaan. Tästä syystä näyttelyssä ei nähdä erityisen tarkkoja tietoja pelikoneiden teknisistä yksityiskohdista tai toimintamekanismeista. Sen sijaan tarjolla on paljon kiinnostavaa tietoa pelikulttuurista ja sen muutoksesta julkisesta pelihallipelaamisesta kohti kotona ja myöhemmin verkossa pelattavia pelejä. Samalla käsitellään interaktiivisuuden, peligrafiikoiden ja peliteollisuuden kasvua, muutosta ja merkitystä yhä laajenevalle pelikulttuurille.

Johanna Vähäpesola ja Jari Kettunen ovat tyytyväisiä näyttelyyn. He kertovat yllättyneensä, kuinka henkilökohtaisesti näyttely on otettu vastaan. ”Vaikka tähän koskettavuuteen on koko ajan pyrittykin, on se silti ollut yllättävää, miten intohimoisesti tähän aihepiiriin suhtaudutaan”, Johanna Vähäpesola sanoo ja naurahtaa, että monet asiakkaat muuttuvat silmissä astuessaan näyttelytilaan. ”Muistot heräävät, liikututaan ja halutaan jakaa omia muistoja ja kertoa kokemuksia eteenpäin. Näin on käynyt etenkin opastetuilla kierroksilla, joita on pidetty tapahtumapäivinä.” Jari Kettunen nyökkää vieressä ja toteaa näyttelyn toimineen toivotusti ja lunastaneen sille asetetut odotukset jo nyt, vaikka se on auki vielä puoli vuotta ensi vuoden tammikuuhun saakka.

Pongista pleikkaan vaikuttaa todella herättävän asiakkaissa muistoja omista peliajoista, ainakin mikäli näyttelyn lopussa olevaa muistotaulua on uskominen. Asiakkaat saavat jättää post it -lapuilla muistoja ja terveisiä museolle ja muille asiakkaille. Teksteistä ja niiden määrästä päätellen molempia riittää jaettavaksi. Tältä osin Tekniikan museo toteuttaa sen, mitä näyttelyllä osaltaan tavoittelee keräämällä ja tallentamalla uutta teknologiaan liittyvää kulttuurihistoriallista muistoaineistoa asiakkailtaan. Toivoa sopii, että sitä käytetään jollain tavoin hyödyksi myöhemminkin.

Pongista Pleikkaan avoinna 26.1.2014 saakka.
Tekniikan museo, Viikintie 1, Helsinki
www.tekniikanmuseo.fi
Avoinna ti–su klo 11–17
Liput: Aikuiset 6€, opiskelijat 2€, lapset 1€