Essee: Virtuaalisen ja materiaalisen häviävät rajat

Karri Liikkanen

Pohdin tässä artikkelissa virtuaalisen ja materiaalisen merkitystä tulevaisuudessa. Päälähteeni on Michio Kakun Physics of the Future vuodelta 2012. Tässä teoksessaan Kaku visioi tulevaisuuden maailmaa nimenomaan teknologian näkökulmasta. Poimin muutaman mielenkiintoisen ajatuksen häneltä ja pyrin tulkitsemaan niitä materiaalisen ja virtuaalisen näkökulmista.

Ensimmäinen askel on määritellä mitä virtuaalinen ja materiaalinen tarkoittavat. Hyvänä lähtökohtana pidän mahdollisimman yksinkertaista lähestymistapaa: materiaalinen on kaikki mitä voi koskettaa, virtuaalinen taas kaikki mitä ei voi koskettaa. Nämä kaksi elementtiä muodostavat kaiken mitä on olemassa; nämä kaksi elementtiä määrittävät myös kaksi tapaa olla olemassa. Virtuaalinen ja materiaalinen voidaan nähdä sekä olomassaolon muodon määritelminä (ontologinen erottelu) että kahtena tapana olla olemassa (kokemus olemassaolosta).

Tämä on lähtökohtaisesti yksinkertainen ajatus ja helppo sisäistää. Kun kosken kasvojani, tiedän, että ne ovat olemassa materiaalisella tavalla. Kun taas ajattelen kasvojeni koskettamista, voin kuvitella koskettavani niitä, voin jopa ”tuntea” miltä kasvoni tuntuvat. Mutta tämä olemassaolo on hyvin erilaista kuin se, jos todella kosken kasvojani. Millä tavalla materiaalinen tunteminen on ”aidompaa” kuin virtuaalinen ajatus? Miksi juuri kosketusaisti on niin suuressa roolissa? Kaikki varmasti tunnustavat mielikuvituksen voiman, mutta se on kuitenkin aivan eri tasolla kuin asiat, jotka todella ovat olemassa.

Onko asia kuitenkaan näin yksiselitteinen? Voidaan ajatella vaikka näin: Me koemme kaiken oman mielemme kautta – se on meille jokaiselle olemassa oleva virtuaalinen maailma. Siksi myös materiaalisen asiat ovat lopulta virtuaalisia meille, sillä meillä ei ole yhteyttä maailmaan muuten kuin omana mielemme kautta, joka on virtuaalinen. Tämä ajatuskulku lähestyy solipsismia, jonka mukaan olemme ikään kuin äärimmäisen yksin, emme voi todella tavoittaa mitään muuta kuin oman itsemme. Tämä muistuttaa meitä myös René Descartesin Cogito ergo sum -lauseesta: ajattelen, siis olen, jonka avulla Descartes kykeni todistamaan vain yhden asian – oman olemassaolonsa. Täysin yksinäinen ihminen ei kykene saavuttamaan ketään muuta. Onko hänen olemassaolonsa virtuaalista vai materiaalista? Kysymykseen voidaan vastata kolmella tavalla: se on joko materiaalista, virtuaalista tai niitä molempia. Kaikkiin kolmeen voidaan löytää sopivat määritelmät.1

Materiaalisen ja virtuaalisen rajankäynnin olennaisin konflikti on seuraava: materiaalisuutta pidetään todellisena ja virtuaalisuutta ei. Pyrin tämän artikkelin aikana kuvailemaan mahdollisuuksia, joissa virtuaalisuuden voidaan nähdä olevan vähintään yhtä todellista kuin materiaalisen. Tämä tapahtuu nimenomaan tulevaisuuden kontekstissa ja siksi teknologia on avainasemassa. Katsotaan kuitenkin ensin hieman sitä, miksi materiaalista pidetään virtuaalista todellisempana.

Mitä todellisuus on?

Ajatellaan seuraavaa tilannetta: tulen kalastamasta ja kerron kavereilleni saaneeni kaikkien aikojen saaliin, mutta en näytä saalista. Kukaan ei uskoisi minua. Tässä ei ole minkäänlaista yhteyttä sen välillä, sainko todella kalaa vai en. Vaikka laukussani todella olisi 20 kilon hauki, mutta en näyttäisi sitä, se ei vaikuttaisi millään tavalla tarinani uskottavuuteen. Jos taas saavun paikalle ja näytän kalan ihmisille, kaikki uskovat minua. Toki edelleen saattaa olla epäilijöitä, jotka väittävät minun ostaneen kalan tai jotain muuta vastaavaa, mutta joka tapauksessa materiaalisen objektin esittäminen luo tarinalle aivan eritasoisen uskottavuuden kuin pelkän virtuaalisen tarinan kertominen, Kaikkein tehokkainta on kertoa sekä tarina (virtuaalinen), että näyttää tarinassa esiintyvä asia (materiaalinen).

Kaku kutsuu tätä ilmiötä nimellä luolamiehen periaate (caveman principle). Tämä periaate nojaa fossiililöytöihin, joiden avulla ihmisen alkuperä on pystytty ajoittamaan niinkin kauas kuin 100 000 vuoden päähän. Jo silloin oli aivan meidän näköisiämme ihmisiä. Jos ottaisimme ihmisen 100 000 vuoden takaa, ajaisimme hänen partansa, pesisimme hänet ja pukisimme hänet muodikkaisiin Hel Looks -uskottaviin hipstervaatteisiin (jolloin itse asiassa parran ajaminen ei olisi välttämätöntä) ja laittaisimme hänet kävelemään Helsingin Punavuoreen tai Tampereen Telakalle, häntä olisi mahdotonta erottaa tämän päivän ihmisistä. Ruumiimme eivät ole muuttuneet paljoakaan 100 000 vuodessa ja Kakun evoluutiopsykologista ammentava ajatus on se, että ajattelemme edelleen samalla tavalla kuin luolamiehinä, tunnemme edelleen samanlaisia tunteita ja haluamme samanlaisia asioita.2 Ongelmallista tässä on se, että Kaku jättää huomiotta kulttuurin vaikutuksen ajatteluumme. Vaikka luolamies näyttäsikin samalta kuin nykyinen hipsteri, on vaikea uskoa että hän todella ajattelisi samalla tavalla. Kaku viittaakiin ajattelua enemmän tunteisiin: nimenomaan halumme ovat hyvin samanlaisia luolamiesten kanssa.3

Sillä, että olemme edelleen luolamiehiä, on mielenkiintoinen seuraus. Kaku väittää, että kun teknologian ja alkukantaisten esi-isiemme halujen välillä on konflikti, alkukantaiset halut voittavat joka kerta. Juuri tätä kuvaa edelle esitetty kalastusesimerkki. Esi-isämme vaativat aina todistuskappaleen (proof of kill): materiaalisen todisteen tarinasta. Samasta syystä myös vaistomaisesti haluamme materiaalisen kopion ajatuksistamme, esimerkiksi printattuja papereita tietokoneella liikkuvien elektronien sijaan, vaikka periaatteessa nämä kaksi ovat täysin sama asia. Niissä on sama informaatio, toisessa se vain on materiaalisessa ja toisessa virtuaalisessa muodossa. Kakun mukaan tämän vuoksi futuristien jo kauan sitten visioima paperiton toimisto ei ole vieläkään toteutunut. Samasta syystä ihmiset haluavat edelleen tavata kasvotusten eivätkä vain videopuheluiden välityksellä. Jokainen voi todeta tämän itse. Skypetapaamiset ovat ongelmallisia, sillä toisen kohtaaminen tuntuu jäävän vajaaksi koska häntä ei voi kätellä eikä hänen kehonkieltään näe yhtä tarkasti kuin jos olisi samassa tilassa – ja he haluavat edelleen matkustaa eri puolille maailmaa eivätkä tyydy kyberturismiin, jne.4

Haluamme jotain käsinkosketeltavaa, jotain aitoa, jotain materiaalista. Kakun terminologian mukaan tässä on konflikti teknologian (High Tech) ja kosketuksen (High Touch) välillä. Me haluamme molemmat, mutta konfliktitilanteessa valitsemme aina kosketuksen. Esimerkiksi otan mieluummin lipun lempiartistini konserttiin kuin kuvan hänestä tai videon konsertista. Ideaalitilanteessa haluamme kuitenkin molemmat.5

Virtuaalisen esiinmarssi

Edellä kuvatun jälkeen, miten voin väittää että virtuaalinen olisi yhtä todellista kuin materiaalinen? Vastaus on teknologia. Jos teknologia kykenee tuottamaan tarpeeksi uskottavia virtuaalisia maailmoja, niitä ei enää voi erottaa materiaalisista maailmoista. Virtuaalisen merkitys kasvaa koko ajan. Vietämme entistä enemmän aikaamme virtuaalisissa maailmoissa, ja niiden merkitys meille on siksi koko ajan suurempi. Ympäristö, jossa elämme, vaikuttaa siihen, miten me koemme olemassaolomme. Tämä on tapa ”kiertää” luolamiehen periaate: jos emme kykene enää aistiemme avulla erottamaan virtuaalista materiaalisesta, niiden välinen ero häviää meille.

Hyvä esimerkki virtuaalisen merkityksestä ovat ideat. Ideat ovat virtuaalisia, sillä niitä ei voi koskettaa, mutta ne tuottavat silti usein materiaalisia lopputuloksia. Ilman ideoita emme koskaan tuottaisi mitään materiaalisia tuotteita, sillä ideat toimivat polttoaineena tekemiselle. Yksi tunnetuimmista futuristeista, Ray Kurzweil onkin puhunut innokkaasti ideoiden voimasta. Hän toteaa näin:

Kaikkiin ongelmiin mitä me kohtaamme – työongelmat, terveysongelmat, ihmissuhdeongelmat, kuten myös tieteelliset, yhteiskunnalliset ja kulttuuriset haasteet – löytyy idea tai ajatus, jonka avulla selviämme. Ja me voimme löytää tuon idean. Ja kun me löydämme sen, meidän täytyy toteuttaa se. Tämä ajatus on muokannut minun elämääni. Idean voima – tämä on itsessään idea.6

Kurzweil vaikuttaa olevan sitä mieltä, että kaikkiin ongelmiin voi ja jopa pitää löytää ratkaiseva idea. Tämä on hyvin messiaanista, ja vastaan voisi väittää, että kaikkiin ongelmiin ei tarvitse löytää ratkaisevaa ideaa. Kurzweilin ajatus on joka tapauksessa se, että ideoilla on aitoa voimaa ja merkitystä. Luolamiehen periaatteen mukaisesti hänen sanoillaan ideoiden (virtuaalisuuden) merkityksestä on kuitenkin erityistä uskottavuutta nimenomaan materiaalisuuden vuoksi. Hän on kehittänyt esimerkiksi Kurzweil-syntetisaattorin, jolla mm. Stevie Wonder on soittanut, ja ollut uraauurtava puheentunnitusteknologian kehittäjä. Luolamiehen periaatteen mukaisesti hänet otetaan vakavasti, koska hän on kehittänyt materiaalisia tuotteita.

Ideoiden voimaan liittyy myös seuraava seikka: niitä voi jakaa eri tavalla kuin materiaalisia asioita. Tämä tulee hyvin esille George Bernard Shaw’n kuuluisassa lausahduksessa: ”Jos sinulla on omena ja minulla on omena, ja me vaihdamme nämä omenat, sen jälkeen meillä on edelleen yksi omena molemmilla. Mutta jos sinulla on idea ja minulla on idea, ja me vaihdamme nämä ideat, sen jälkeen meillä molemmilla on kaksi ideaa”. Virtuaalisuus kopioituu aivan eri tavalla kuin materiaalisuus.

Ajatellaan nykyaikaisia tietokoneita. Niiden virtuaaliset maailmat voivat olla olemassa vain materiaalisuuden avulla; virtuaalinen rakentuu materiaalisen varaan. Tietokonetta voi kosketella, mutta sen tuottamaa virtuaalista maailmaa ei voi. Tämä yhteys on suora ja selkeä. Yhteys toimii kuitenkin myös toiseen suuntaan. Klassinen esimerkki on Stuxnet-tietokonemato, jonka avulla Yhdysvaltojen epäillään hyökänneen iranilaista Natanzin uraaninrikastamoa vastaan. Stuxnet-mato vietiin uraanirikastamoon mahdollisesti saastuneessa muistitikussa. Järjestelmään päästyään se muutti rikastamossa käytettävien sentrifugien pyörimisnopeutta, jolloin uraanin rikastamisprosessi ei enää toiminut. Tällöin siis virtuaalinen koodi vaikutti materiaaliseen maailmaan hyvin kouriintuntuvalla tavalla.7 Tämä on esimerkki tulevaisuuden sodankäynnistä – se on virtuaalista. Parhaan virtuaalisen armeijan omaava on vahvempi kuin perinteisen materiaalisen armeijan, sillä taitavalla virtuaalisella sodankäynnillä voi lamaannuttaa virtuaaliseen nojaavat materiaaliset joukot. Taloussanomien It-viikko -verkkolehti kommentoikin tapausta osuvasti: ”Stuxnet on poikkeuksellinen uhka, sillä se voi näkyä onnettomuuksina fyysisessä maailmassa”8.

Katsotaan seuraavaksi sitä, miten virtuaalinen voisi ottaa samanarvoisen paikan materiaalisen kanssa. Tarkastellaan ensimmäiseksi sitä mahdollisuutta, että ajatuksistamme voisi tulla totta, todellisuuden materiaalisessa mielessä. Tähän erinomaisena johdantona toimii Fred M. Wilcoxin vuoden 1956 elokuva Forbidden Planet. Siinä avaruudessa matkustavat ihmiset löytävät vieraan planeetan ja siellä olevat muinaisen sivilisaation rakennelmat, mutta eivät yhtään elävää olentoa. Lopulta selviää, että tämä sivilisaatio oli rakentanut teknologian, jonka avulla ajatuksia pystyi muuttamaan materiaksi. Pahaksi onnekseen nämä olennot eivät kuitenkaan olleet ottaneet huomioon omaa synkkää alitajuntaansa. Pahat unet, pelot ja uhkakuvat materialisoituivat ”oikeiksi” olennoiksi, ja koko sivilisaatio tuhoutui mielenkiintoisella tavalla – ei oman kätensä, vaan oman mielensä kautta. Ideoiden voima konkretisoitui tuhoisalla tavalla.

Nanoteknologia

Mitä tällainen teknologia voisi sitten olla? Tulevaisuuden ehkä merkittävimpiä teknologisia mullistuksia tulee olemaan nanoteknologia. Kaku visioi nanoteknologian tulevaisuutta ja mahdollisuutta rakentaa nanokopiokone (replicator). Tämä kopiokone on kuitenkin mahdollinen vasta niin kaukana tulevaisuudessa – Kaku ennustaa sen olevan mahdollinen ehkä tämän vuosisadan lopussa – että sen tarkkaa toimintaperiaatetta on vielä mahdoton kuvailla tarkasti. Se voisi kuitenkin toimia jokseenkin samalla tavalla kuin nykyään jo olemassa olevat 3D-printterit. Ne toimivat skannaamalla objektin lasersäteen avulla ja sitten tulostamalla tallentamansa muodon esimerkiksi muoville. Näin voidaan tehdä esimerkiksi tarkka kopio ihmisen kasvoista. Tulevaisuudessa voisi olla mahdollista skannata kohde atomitasolle saakka ja sitten tuottaa siitä eksakti kopio jokaista atomia myöden. Toinen vaihtoehto olisi esimerkiksi tuottaa miljardeja ja taas miljardeja nanorobotteja, jotka kokoaisivat asioita yksittäinen atomi kerrallaan. Nanorobotit ohjelmoitaisiin asettamaan tietty atomi tiettyyn paikkaan ja ne muodostaisivat jumalallisen voiman omaavan koneen, joka voisi käytännössä tuottaa mitä tahansa kunhan vain saisi riittävästi alkuaineita käyttöönsä.9

Mutta mikä tästä tekee virtuaalista? Miten nanokopiokone liittyy virtuaaliseen? Ajatukseni on se, että tällaisen teknologian tullessa kaikkien helposti saataville, ajatukset todella voisivat materialisoitua. Voisin periaatteessa ajatella mitä vain, ohjelmoida sen nanokopiokoneeseen, ja kuin taikaiskusta – se muuttuisi materiaaliseksi. Ajatuksillani olisi tällöin hyvin konkreettinen voima muuttaa materiaalista maailmaa. Näinhän on jo nyt, sillä esimerkiksi arkkitehdin piirustus on idea, ikään kuin virtuaalinen kuva tulevasta rakennuksesta, mutta se muuttuu materiaaliseksi todellisuudeksi vasta rakennussopimuksen solmimisen ja insinöörien ja rakennusurakoitsijoiden pitkällisen työn tuloksena. Usein se on kuitenkin erilainen kuin arkkitehdin alkuperäinen visio, sillä toimintaamme maailmassa ohjaa niukkuus: määrärahoja ei ole koskaan tarpeeksi, pitää karsia, käyttää edullisempia materiaaleja ja niin edelleen. Nanokopiokoneen avulla nämä ongelmat häviäisivät ja voisimme vain ajatella mitä haluaisimme, ja se materialisoituisi.

Otetaan uudestaan esille alussa esittämäni kalastusesimerkki. Tulevaisuudessa palatessani kalareissulta tyhjin käsin voisin välttää nöyryytyksen yksinkertaisesti ajattelemalla juuri sellaisen kalan, minkä olisin halunnut saada. Voisin näyttää sitä kotona ja voisin jopa syödä sen. Kukaan ei voisi tietää, olinko todella saanut kalan itse vedestä vai vain ajatellut sen. Ongelmallista tosin on se, että pystyisinkö todella ajattelemaan kalan atomitasolle asti. Ajatukselle luomisessa voisi olla apuna esimerkiksi nanokopiokoneeseen valmiiksi tallennetut informaatiot, kuten kalan molekyylirakenne. Silloin voisin vain ajatella kalan ja kopiokone hakisi automaattisesti tietokannasta tarvittavan molekyylitasoisen informaation. Tämä muuttaisi tapaamme kokea materiaalisuus, sillä kaiken ajateltavan voisi muuttaa materiaksi. Tällöin ajatukset olisivat toki edelleen ajatuksia, mutta välimatka virtuaalisen ajatuksen ja materian välillä olisi niin lyhyt, että se vaatisi todella vain ajatuksen.

Nanokopiokoneella olisi luonnollisesti paljon mullistavampiakin seurauksia kuin se, että voisin huijata ystäviäni saaneeni hyvän kalansaaliin. Se muuttaisi koko yhteiskunnan rakennetta merkittävästi, sillä kenenkään ei enää periaatteessa tarvitsisi tehdä töitä. Pääsisimme eroon niukkuudesta. Oleellisinta tässä on kuitenkin todeta, että se muuttaisi tapaamme kokea virtuaalinen ja materiaalinen, niiden raja alkaisi häilyä. Luolamiehen periaatteen mukaisesti tarinani olisivat yhtä uskottavia kuin todellisuus. Mutta millä tavalla ne olisivat totta?

Virtuaaliset maailmat

Toinen tapa ajatella virtuaalisen ja materiaalisen samanarvoistumista perustuu lukumäärään ja uskottavuuteen. Jo nyt meillä on lukematon määrä virtuaalimaailmoja, joissa käymme päivittäin. Suurin näistä on tietysti Internet. Usein sanomme jopa ”käyvämme” Facebookissa, vaikka emme materiaalisessa todellisuudessa mihinkään liikukaan. Koemme kuitenkin menevämme johonkin ja ilmaisemme sen vastaavalla verbillä. Internetin lisäksi toinen erittäin merkittävä virtuaalisten maailmojen kokoelma ovat pelit. Niihin voi uppoutua tuntikausiksi ja unohtaa jopa ajan kulun. On lukuisia esimerkkejä siitä, kuinka ihmiset ovat jopa menehtyneet virtuaalisen maailman viehätyksen takia, sillä ovat he ovat unohtaneet olevansa edelleen materiaalisia olentoja, joiden täytyy huolehtia materiaalisista tarpeistaan. Esimerkiksi kiinalainen 26-vutoias mies kuoli pelattuaan World of Warcraftia koko lomaviikkonsa10.

Miksi virtuaaliset maailmat ovat niin houkuttelevia, että niihin voi uppoutua jopa kuolettavan vahvasti? Juuri siksi, että niissä ajatuksistamme tulee totta – ja totta siis olemassaolon kokemisen mielessä, ei välttämättä ontologisessa mielessä (kts. erottelu artikkelin toisesta kappaleesta). Siksi edellä esitetty ajatusten muuttuminen materiaaliseksi on niin kiehtova ajatus: kyky muuttaa maailmaa ajatusten avulla on jumalallinen voima. Kukapa ei haluaisi jumalallista voimaa itselleen? Silloin ajatusten todellisuus myös ontologisessa mielessä toteutuisi. Virtuaalinen maailma on houkutteleva, ja koska virtuaalisia maailmoja on lukematon määrä ja materiaalisia maailmoja on vain yksi, virtuaalisten maailmojen jatkuva läsnäolo ja kiehtovuus voivat hyvinkin saada meidät unohtamaan materiaalisen maailman – juuri kuten tuolle kiinalaiselle miehelle oli käynyt.

Tämän lisäksi virtuaaliset maailmat tulevat tulevaisuudessa kehittymään entistä enemmän siihen suuntaan, että niitä on vaikea erottaa materiaalisesta. Otan jälleen apua visioimiseen Michio Kakulta. Jo sanapari virtuaalinen todellisuus (virtual reality) on mielenkiintoinen, sillä se sisältää ristiriidan: virtuaalinenhan ei ole todellisuutta, mutta tässä sanaparissa se yhdistetään todellisuuteen. Virtuaalitodellisuus ilmaantui kieleen ensimmäistä kertaa 1960-luvulla, jolloin Yhdysvaltojen asevoimat alkoi käyttää virtuaalisia alustoja esimerkiksi pilottiensa kouluttamiseen. Kuten edellä totesin, jo nykyään virtuaalimaailmat ovat hyvin suosittuja. On olemassa palveluita, joissa voi luoda oman avatarinsa (itseään kuvaavan animoidun hahmon), tutkia sillä pelin virtuaalisia maailmoja ja jopa mennä naimisiin. Esimerkiksi vuonna 2009 Second Life -nimisellä virtuaalisella maailmalla oli 16 miljoonaa rekisteröityä käyttäjää ja samana vuonna useat tässä maailmassa elävät tienasivat yli miljoona dollaria toimistaan siellä. Yhdysvaltojen hallitus myös verottaa näitä tuloja – ne ovat oikeita tuloja, aivan kuten osakkeilla saatavat tuotot.11

Tulevaisuudessa virtuaaliset maailmat voivat muuttua entistä enemmän materiaaliseen, siis kosketettavaan, suuntaan. Niin kutsutun haptisen teknologian (haptic technology) avulla voi tuntea koskettamalla, miltä virtuaalisessa maailmassa olo tuntuu. Tällöin alussa tehty määritelmä virtuaalisen ja materiaalisen välillä menettäisi erottavan voimansa. Muistetaan, että tämä määritelmä vetoaa myös luolamiehen periaatteeseen: valitsemme konfliktitilanteessa aina kosketuksen teknologian sijaan. Mutta jos teknologia kykenee tuottamaan meille kosketuksen, se siirtyy kosketuksen piiriin. Haptinen teknologia kehitettiin alun perin tiedemiehille, jotka käsittelivät työssään radioaktiivisia aineita. Ajatellaan siis tiedemiestä, joka käsittelee radioaktiivista ainetta. Hän on itse toisessa huoneessa kuin missä radioaktiivinen aine on, jotta hän ei altistuisi säteilylle, ja ohjaa robottikättä, jonka avulla hän voi koskea epämieluisaan kohteeseen. Hän ei kuitenkaan tunne kosketusta, mikä hankaloittaa työtä tuntuvasti. Kosketuksen tunteen mallintamiseen on kehitetty laite, joka vastaa käden liikkeeseen työntämällä takaisin sillä voimalla, millä kosketettava aine vastaisi. Samalla tavalla voidaan luoda virtuaalinen maailma, jossa vaikkapa liu’utan kättäni pöydän pintaa pitkin ja tunnen pöydän rakenteen. Tulevaisuudessa voidaan kehittää esimerkiksi hansikkaita, joiden avulla voidaan simuloida lukuisia erilaisia kosketuksen tunteita.12

Lisätty todellisuus

Vielä selkeämpi esimerkki siitä, kuinka virtuaalinen todellisuus kohtaa materiaalisen, on ns. lisätty todellisuus (augmented reality). Siinä virtuaalinen tuodaan suoraan mukaan materiaaliseen. Tiedemiehet ja keksijät kehittävät erilaisia laitteita tämän fantasian toteuttamiseen. Fantasia on kuvaava sana, sillä fantasiakirjallisuudessa otetaan usein elementtejä meidän ”normaalista” tai ”oikeasta” maailmastamme ja liitetään ne jännittäviin ympäristöihin. Lisätyssä todellisuudessa virtuaalinen liitetään ”sisään” materiaaliseen teknologian avulla. Kaku kuvailee piilolinssejä, jotka lisäävät käyttäjän normaalisti näkemän maailman päälle tietoa esimerkiksi ravintoloista, kahviloista tai vuokralla olevista asunnoista. Tällaisia ohjelmia on jo nyt runsaasti saatavilla älypuhelimille ja esimerkiksi Googlella on Google Glass -nimiset lisätyn todellisuuden lasit. Kakun vision mukaan tulevaisuudessa tällaisia laitteita tullaan käyttämään jatkuvasti arjessa. Materiaalinen maailma muuttuu virtuaaliseksi, sillä me näemme sen virtuaalisten lasien läpi. Teknologia tulee siten hyvin kiinteästi osaksi arkeamme ja elämäämme. 13

Kaku antaa esimerkin jo nyt käytössä olevasta lisätyn todellisuuden sovelluksesta: materiaalisessa maailmassa olevan objektin voi saada häviämään. Se voidaan tehdä esimerkiksi seuraavasti. Ihminen puetaan sadetakkiin ja hän levittää kätensä tehden takista ikään kuin purjeen ympärilleen. Kamera osoitetaan hänen takkiinsa ja toinen kuvaa liikennettä hänen takanaan. Sen jälkeen tietokone yhdistää nämä kaksi kuvaa. Linssin läpi katsottuna näyttää kuin ihmisen keho olisi hävinnyt ja sen tilalla olisi vilkasliikenteinen katu. Toinen esimerkki tämänkaltaisesta teknologista on asentaa kameroita auton ulkopinnoille, jolloin kuski näkee lisätyn todellisuuden kautta kaikki kuolleet kulmat. Maailmasta voi poistaa asioita, mutta sinne voi myös lisätä niitä. Kaku antaa esimerkin arkkitehdista, joka voi tarkastella piirustuksiaan oikeassa koossa ja kävellä suunnittelemansa rakennuksen läpi.14

Tämän artikkelin kysymyksen kannalta tämä on hyvin mielenkiintoista. Mitä enemmän tuomme virtuaalista sisälle materiaaliseen, sitä enemmän niiden rajat häviävät. Sanojen merkitykset muuttuvat. Mitä ”todellisuus” ja ”aitous” merkitsevät tulevaisuudessa, kun virtuaalinen on koko ajan läsnä ja se on käsinkosketeltavaa, samalla kun materiaalista voidaan muokata hyvinkin vapaasti? Kakun omassa kielenkäytössä tämä nousee esille esimerkiksi kun hän toteaa: ”Katsoessasi yöllistä taivasta voit nähdä tähdet ja tähtikuviot selkeästi rajattuina, aivan kuin olisit katsomassa planetaarion esitystä, vain sillä erotuksella että näkemäsi tähdet ovat oikeita”15. Mikä on sanan ”oikea” merkitys tässä kontekstissa? Sekö, että näet ne omilla silmilläsi? Entä tähdet nähtynä avaruusteleskoopin läpi, ovatko ne oikeita? Planetaarion tähdet ovat teleskoopin ottamia kuvia tähdistä. Entä jos katsoisit planetaarion esitystä suorana kuvana? Olisiko se vähemmän aitoa kuin jos katsoisit sitä lisätyn todellisuuden piilolinssien läpi?

Lopuksi

Olen tässä artikkelissa selvittänyt virtuaalisen ja materiaalisen rajojen häviämistä tulevaisuudessa. En ole pyrkinyt sanomaan mitään siitä, onko tämän rajan häviäminen hyvä vai huono asia. Monet ovat innoissaan teknologiasta ja toiset taas eivät. Teknologian etiikkaa on vaikea luoda. Se tuntuu toimivan omalakisesti, juuri sen vuoksi pystymme ennustamaan melko tarkasti mitä tulevaisuudessa tapahtuu. Ehkä kysymys kuuluukin: kenen tulevaisuus se on?

 

Lähteet

Kaku, Michio (2012). Physics of the Future: The Inventions That Will Transform Our Lives. London: Penguin.

Kurzweil, Ray (2005). The Singularity Is Near: When Humans Transcend Biology. London: Duckworth.

Panksepp, Jaak (1998). Affective Neuroscience: The Foundations of Human and Animal Emotions. Oxford: Oxford University Press.

Platon (2007). Valtio. Keuruu: Otava

http://www.f-secure.com/weblog/archives/00002066.html[][1]

http://www.itviikko.fi/uutiset/2010/10/04/rajahtava-stuxnet-tuli-suomeen...

http://www.pelaajalehti.com/uutiset/26-vuotias-kuoli-viikon-world-of-war...

 
  1. Materiaalisuuden ja virtuaalisuuden määritteleminen ei ole yksiselitteistä tai helppoa. Tässä artikkelissa otan lähtökohdaksi koskettamisen. Tämä käsitys voidaan kuitenkin asettaa kyseenalaiseksi, ja silloin koko kysymyksenasettelu virtuaalisen ja materiaalisen sekoittumisesta muuttaa muotoaan. Yksi merkittävimpiä meidän aikamme teoreettisia oivalluksia on ollut kvanttifysiikan kehittäminen. Kvanttifysiikkaa käsittelee erittäin pieniä, atomitasoisia ilmiöitä. Atomitasolla pätevät erilaiset fysiikan lait kuin meidän arkielämämme tasolla. Esimerkiksi materiaalisuuden määritelmä koskettamisena muuttuu hyvin perustavanlaatuisesti, mikäli käsittelemme kvantti-ilmiöitä. Esimerkkinä voidaan käyttää tuolilla istumista. Kun istun tuolilla, kuvittelen koskettavani sitä. Itse asiassa en kuitenkaan kosketa tuolia, vaan ”leijun” alle nanometrin korkeudella sen yläpuolella. Tuolin sähkö- ja kvanttivoimat työntävät kehoani poispäin tuolista. (Kaku 2012, 176.) Toinen materiaalisuutta koskettamisena kyseenalaistava ilmiö on aineen tai materian ”tyhjyys”. Vaikka näemme ja koemme materian kiinteänä asiana, se on itse asiassa täynnä tyhjää tilaa. Jos vaikka ajattelemme atomin jalkapallokentän kokoisena, atomin ydin olisi vain hiekanjyvän kokoinen. Muuten koko atomi on elektronien lisäksi vain tyhjiötä. Mekin olemme, siis materiaalisina olentoina, täynnä tyhjyyttä. Tätä havainnollistaa hyvin seuraava koe. Jos laittaa ihmisen taakse radioaktiivisen aineen ja hänen eteensä geigermittarin, radioaktiiviset säteet läpäisevät ihmisen kuin hän olisi pelkkää tyhjää – sillä sitä hän suureksi osaksi on. Materian kiinteys on siis illuusiota, koska emme näe atomitasolle. (Kaku 2012, 175–176.) Kts. myös mielenkiintoinen TED Talks -video, jossa Richard Dawkins toteaa: ”Materia on hyödyllistä fiktiota” (https://www.youtube.com/watch?v=1APOxsp1VFw, kohdassa 9:28). Dawkins viittaa siihen, että me olentoina olemme evolutiivisesti kehittyneet havaitsemaan vain tietyn mittaluokan ilmiöitä.
  2. Kaku 2012, 13.
  3. Kulttuurin ja biologian vaikutuksesta ihmisen tunteisiin, kts. esim. Panksepp, Jaak (1998). Affective Neuroscience: The Foundations of Human and Animal Emotions. Oxford: Oxford University Press.
  4. Kaku 2012, 13–14.
  5. Kakun luolamiesvertauksessa voidaan nähdä yhteys Platonin kuuluisaan luolavertaukseen. Siinä Platon pyrkii osoittamaan, että todellinen maailma ei välity meille aistihavaintojen avulla – aistit vain estävät meitä näkemästä sitä, mikä on todellista. Platonin idealismin mukaan todellisuus on siis nimenomaan sitä, mitä ei voi aistein havaita. Hän olisi siis vahvasti sen kannalla, että virtuaalinen on todellista. (Platon (2007), 514a–520a.) (Kaku 2012, 15.)
  6. Kurzweil 2005, 2, suomennos kirjoittajan.
  7. http://www.f-secure.com/weblog/archives/00002066.html.
  8. https://www.is.fi/digitoday/art-2000001687589.html
  9. Kaku 2012, 200–204.
  10. https://www.pelaajalehti.com/uutiset/26-vuotias-kuoli-viikon-world-of-warcraft-putkessa
  11. Kaku 2012, 32–33.
  12. Kaku 2012, 33–34.
  13. Kaku 2012, 24–27, 32–34, 41–47.
  14. Kaku 2012, 41–43.
  15. Kaku 2012, 45, suomennos kirjoittajan.